DGUV Information 215-450 - Softwareergonomie (DGUV Information 215-450)

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Abschnitt 3.3, 3.3 Verarbeitung von Informationen und Wissen...
Abschnitt 3.3
Softwareergonomie (DGUV Information 215-450)
Titel: Softwareergonomie (DGUV Information 215-450)
Normgeber: Bund
Amtliche Abkürzung: DGUV Information 215-450
Gliederungs-Nr.: [keine Angabe]
Normtyp: Satzung

Abschnitt 3.3 – 3.3 Verarbeitung von Informationen und Wissensgenerierung

Bei der Gestaltung von Software sind u.a. die Funktion, die Kapazität und die Organisation des menschlichen Gedächtnisses zu berücksichtigen.

Die Wahrnehmung sowie das Vorstellen, Denken, Behalten, Bewerten, Finden von Entscheidungen und Auswählen von Handlungen gehören zur Informationsverarbeitung/Wissensgenerierung des Menschen. Das menschliche Gedächtnis verarbeitet Informationen weiter, die über die Sinnessysteme aufgenommen wurden und verknüpft sie mit dem bereits vorhandenen Wissensvorrat. Die Verarbeitung aller Informationen führt schließlich zur

  • Generierung von Wissen,

  • zur Lösung von Aufgabenteilen,

  • zu einer Entscheidungsfindung und

  • zur Umsetzung von Handlungen.

Darüber hinaus steuert das Gehirn einerseits den Vorgang der Wahrnehmung und anderseits die Umsetzung einer Handlung. So kann willentlich bestimmt werden,

  • auf welches Wort einer Bildschirm-Anzeige die Augen gerichtet,

  • wie die Blicke über das Wort gelenkt und

  • welche Handbewegungen ausgeführt werden, sodass durch gezielte Arm-Hand-Finger-Bewegung die Maus geführt und dadurch mit dem Mauszeiger ein Eingabefeld gewählt werden kann.

3.3.1
Die begrenzte Aufnahmekapazität des Gedächtnisses

Physikalische Reizmerkmale aus Daten der Software sind z. B. Farbe, Intensität, Kontrastverteilung, Position, Bewegung etc. Der Mensch nimmt diese zunächst in die Sinnes-Speicher auf. Darin werden die Daten kurze Zeit (visuell circa 0,5 Sekunden, auditiv circa 5 Sekunden) zwischengespeichert. Im Anschluss gelangen diese Informationen in das Kurzzeitgedächtnis. Dort findet ein großer Teil der bewussten Denkarbeit statt. Erst weitere Gedächtnisprozesse interpretieren die in den sensorischen Speichern vorhandenen Sinnesdaten, messen ihnen Bedeutung bei und verknüpfen sie mit anderen Gedächtnisinhalten.

Chunks sind die größten Einheiten, die Sinnessysteme in das Gedächtnis aufnehmen können. Chunks sind z. B. mehrstellige Zahlen, Tonfolgen, Abkürzungen, Wörter, Symbole, Piktogramme oder größere begriffliche Einheiten. Die Speicherkapazität des menschlichen Kurzzeitgedächtnisses liegt bei fünf bis neun Chunks. Diese Menge kann über einen Speicherzeitraum von etwa 15 bis 30 Sekunden im Kurzzeitgedächtnis behalten werden. Je mehr Chunks gespeichert werden müssen, desto unzuverlässiger wird der Zugriff - das heißt, die korrekte Wiedergabe der einzelnen Chunks.

Eine große Anzahl von Informationseinheiten steigert die psychische Belastung und das Risiko für Fehlleistungen (vgl. auch DIN EN ISO 10075-2). Als allgemeine Empfehlungen zur Informationsverarbeitung gelten folgende Aspekte:

  • Informationsmenge reduzieren und an die Erfordernisse der Aufgabe anpassen.

  • Organisationsprinzipien (siehe oben) nutzen und Informationsmenge und -qualität aufgabenbezogen organisieren (Informationseinheiten bilden).

  • Mithilfe künstlicher Chunks, z. B. Gruppierung von Informationen, kann das Kurzzeitgedächtnis bei der Bildschirmarbeit effektiv genutzt werden.

  • Informationen priorisieren (Informationen untergeordneter Priorität oder Zusatzinformationen abrufbar bzw. für Bedarfsanfrage vorhalten).

  • Verarbeitung mit einer Geschwindigkeit ermöglichen, welche die Aufnahme erlaubt.

  • Schon vorhandene und gut eingeführte Chunks nutzen, z. B. Elemente der Umgangs- oder Fachsprache oder bekannte grafische Darstellungen. Ein Zugriff auf diese Chunks ist auch nach längerer Zeit möglich, da sie wegen der häufigen Verwendung im Langzeitgedächtnis gespeichert sind.

  • Alle Informationen, die parallel verarbeitet werden sollen, müssen auch parallel dargestellt werden. Erfordert die Aufgabe einen Vergleich von Informationen, so sollen diese nicht seriell dargestellt, d.h. nicht auf mehrere Bildschirmanzeigen verteilt werden.

  • Werden Informationen seriell dargestellt, dann sind angemessene Zeiträume vorzusehen, damit das Arbeitsgedächtnis die Auswahl und Speicherung der relevanten Daten bewältigen kann.

  • Das Kurzzeitgedächtnis funktioniert umso besser, je unterschiedlicher die Chunks sind. Es ist einfacher, eine bestimmte Anzahl unterschiedlicher Chunks zu speichern als die gleiche Zahl ähnlicher Chunks. Daher ist es sinnvoller, Briefe an verschiedene Firmen unter dem jeweiligen Firmennamen zu speichern, als sie unter briefl.docx, brief2.docx etc. abzulegen.

  • Zugangswege zu und Ordnung der gespeicherten Informationen des Kurzzeitgedächtnisses sind streng nacheinander angeordnet. Es ist am einfachsten, gespeicherte Informationen in der Reihenfolge wiederzugeben, in der sie auch gespeichert wurden.

  • Den Benutzerinnen und Benutzern sollten mögliche Alternativen angezeigt werden, über die sie Inhalte wiedererkennen können und nicht aus dem Gedächtnis abrufen müssen.

3.3.2
Der Motor der Wissensgenerierung

Das Kurzzeitgedächtnis übernimmt auch die Funktion eines Arbeitsgedächtnisses. Damit werden Wahrnehmungs-, Denk-, Bewertungs-, Entscheidungs- und Umsetzungsprozesse unterstützt und elementare kognitive Operationen (Erkennen, Vergleichen, Speichern, Abrufen, Erinnern) genutzt. Die Benutzerin bzw. der Benutzer trägt das gespeicherte Wissen über den erreichten Zustand ihrer bzw. seiner Aufgabenbearbeitung im Langzeitgedächtnis. Um Zeichen, Berührungsmuster oder Tonfolgen zu erkennen, wird gespeichertes Wissen aus dem Langzeitgedächtnis abgerufen und kurzfristig im Kurzzeitgedächtnis mit dort vorhandenen Informationen verglichen. In diesem Prozess wird Wissen generiert. Das Arbeitsgedächtnis ist somit der Motor der Wissensgenerierung.

Langfristig wird Wissen im Langzeitgedächtnis gespeichert. Seine Kapazität scheint nach bisherigen Erkenntnissen unbegrenzt zu sein. Erinnerungsschwächen können damit zusammenhängen, dass auf vorhandenes Wissen längere Zeit nicht zurückgegriffen wurde. Neue Informationen in das Langzeitgedächtnis einzufügen, ist nur möglich, wenn sie mit vorhandenem Wissen verknüpft werden können.

Software ist daher ergonomisch so zu gestalten, dass Informationen an vorhandene Wissenseinheiten anknüpfen. Die Verknüpfungen können unter anderem Generalisierungen, Spezialisierungen, Ähnlichkeiten, Ausnahmen, Teilebeziehungen, aber auch andere inhaltlich kaum greifbare Zusammenhänge darstellen:

  • Die Bekanntheit von Informationen (wie z. B. Abkürzungen oder Begriffe) ist für das Erkennen und Verstehen entscheidend.

  • Werden unerwartete und seltene Wörter verwendet, dann sinkt die Lesegeschwindigkeit aufgrund des häufiger erforderlichen Vor- und Zurückspringens.

  • Die Sprechbarkeit von Zeichenfolgen ist hilfreich. Beim stummen Lesen schwer sprechbarer Texte kann die Lesegeschwindigkeit auf die des lauten Lesens zurückgehen.

  • Zeichenfolgen auf dem Bildschirm sollten möglichst vertraut, gut unterscheidbar und sprechbar sein.

  • Als Code oder Abkürzungen sollten sprechbare Silben verwendet werden.

  • Wörter und Abkürzungen sollten aus der Fachsprache der Benutzerinnen und Benutzer stammen, und aus ihrem Wissen und mit ihren Erfahrungen in Verbindung stehen (z. B. IBAN für internationale Kontonummern).

  • Ein Wiedererkennen von Inhalten, die im Gedächtnis gespeichert sind, ist leichter und effektiver als das Erinnern. Daher ist das Anzeigen von Alternativen effektiver und weniger beanspruchend als relevante Informationen oder Objekte aus dem Gedächtnis abzurufen.

  • Charakteristische Unterscheidungsmerkmale sollten regelhaft und konsistent am Anfang oder Ende einer Zeichenfolge platziert werden, damit sie sich auf den ersten Blick erfassen lassen (z. B. Mahnungl.docx, Mahnung2.docx etc.).

  • Für die Langzeitspeicherung benötigen Menschen Zeit, bis sie Informationen in einen Kontext ähnlicher Zusammenhänge (mentaler Repräsentationen) einbetten können.

  • Den Beschäftigten sollen Informationen in externen Speichern außerhalb des Gedächtnisses bereitgestellt werden, die sie abrufen können (z. B. Abrufen von Zusatzinformationen, kontextsensitive Hilfesysteme). Dadurch kann man eine insgesamt zu hohe Beanspruchung des Langzeitgedächtnisses vermeiden.

  • Erfordert es die Aufgabe, Objekte zu identifizieren oder zu wählen, dann sollte die visuelle Ähnlichkeit möglichst gering sein. Berücksichtigt die Softwaregestaltung Unterschiedsschwellen der Sinnessysteme des Menschen, wird das Erkennen von Objekten erleichtert und das Risiko für Fehler reduziert.